映すカメラ毎に適用するPostProessを分けたかった
Unityの公式サンプルである
UniversalRenderingExample
を確認して解決。
Cameraの設定
Player ┗ ①GameScene ← コクピット以外を描画するCamera ┗ ②Cockpit ← コクピットを描画するCamera
という構成 (UIは除外) ①のカメラと②のカメラはそれぞれ異なるPostEffectを適用させています
① GameScene : Camera
カメラの設定は Rendering の CurringMask の設定が Cokpit と UI が外れています
そして Environment の Volumes の Volume Mask は Default のみとなっています
この Volume Mask が適用させるPostProecssを制御しているため、このカメラはDefaulLayerオブジェクトのみを対象としています
② CockpitCamera
コクピットのみを映す設定になっています ポストプロセスのVolumeMaskもCockpit
PostProcess
次に、「適用させるPostProcess」がどうなっているか ニ種類のCameraに別々のPostProcessを掛けるため、 Global Volume Profile もニ種類あります
これらはHierarchyのGameObjectにそれぞれ別々にアタッチされています
①がDefault Layer設定のPostProcess ②がCockpit Layer設定のPostProcess
それぞれ Layer がMaskされるLayerの設定になっています ここが両方DefaultのままだとDefaultにしかかからないので注意。 コクピットに掛けるならCokpitのGameObjectにVolume設定をつける
以上になります カメラを分ける以上にLayerの設定が必要なので注意